Explicando League of Legends: Letalidad, Penetración y Reducción de Armadura

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Desde el comienzo de League of Legends existen formas de ignorar o reducir la defensa del enemigo: La Penetración y la Reducción de Armadura. Ambas podían presentarse tanto en cantidades fijas como en porcentajes pero el 2017 se implementó un cambio importante, La Penetración Fija pasó a llamarse Letalidad. Hoy en Rampage te explicamos estas interacciones.

El daño

Lo primero es lo primero, es necesario conocer y entender la forma en que funciona el AD o AP y sus resistencias. Para comenzar enseñaremos el cálculo básico:

Cálculo básico de un Ataque
(Daño de Ataque//Poder de habilidad) x 100 / 100+(Armadura//Resistencia Mágica)

Dicho en palabras sería multiplicar nuestro AD o AP por 100 y luego dividirlo por la suma entre 100 y la Armadura o la Resistencia mágica dependiendo del tipo de daño. Revisemos esto con un ejemplo práctico:

Tenemos dos campeones con los siguientes stats a Nivel 18 sin portar objetos, runas ni habilidades especiales:

Stat Ashe Nautilus
HP19842039
AD112117
Armor8299

Un ataque básico de Ashe hacia Nautilus desencadenaría el siguiente cálculo

Cálculo del daño de Ashe sobre Nautilus
(112) x 100 / (100+99)
11200 / 199
56, este es el daño que recibe Nautilus

Aquí llegamos a un punto muy relevante en League of Legends: el cómo la armadura se relaciona con la vida total. Cómo puedes observar al llegar a los 100 de Armadura el daño se redujo a la mitad. Al tener 200 de Armadura el daño se reduce a un tercio. Dicho de otro modo, acumular armadura en la práctica también tiene la función de multiplicar tu vida ante determinado tipo de ataque.

Pero sigamos adelante, ahora añadiremos un objeto de daño a Ashe, la Espada Fantasma de Youmuu, este ítem agrega + 55 de Daño de Ataque y 18 de Letalidad.

La Letalidad

Este Stat fue introducido en el año 2017 como reemplazo de la Penetración de armadura plana y aunque su función continua ignorando armadura fija al enemigo su funcionamiento es un poco distinto. A diferencia de su forma original la letalidad depende del nivel del enemigo, revisemos como funciona y luego aplicaremos esto a la Espada Fantasma de Yoummu. Para fines prácticos llamaremos a la Letalidad total otorgada contra un enemigo como Z.

Cálculo básico de Letalidad
Z = Letalidad Base x (0.6 + (0.4 x Nivel del enemigo / 18))

Z es el número que se restará a la Armadura del enemigo antes de la definición del daño realizado. Parece un poco complicado, pero el objetivo de este nuevo cálculo es que la letalidad tenga un impacto menor en los niveles bajos. Veamos el caso en donde usando Yoummu ataquemos a un enemigo Nivel 5 y Nivel 16:

Letalidad contra un objetivo Nivel 5
Z = 18 x (0.6 + (0.4 x Lvl 5 / 18))
Z = 18 x (0.71)
Z = 13
Letalidad contra un objetivo Nivel 16
Z = 18 x (0.6 + (0.4 x Lvl 16 / 18))
Z = 18 x (0.95)
Z = 17

Podemos ver cómo la Letalidad avanza subiendo el nivel, desde 11(el 60%) al atacar a un enemigo nivel 1 a los 18 al atacar a un objetivo nivel 18. Veamos ahora cómo afecta esto a los campeones que utilizamos anteriormente al Nivel 18, recordemos que hemos equipado a Ashe con Yoummu por lo que a diferencia del encuentro anterior nuestra tiradora tendrá 18 de Letalidad y 55 de Daño de Ataque adicionales.

Lo ordenaremos de la siguiente manera, primero comprobaremos el daño realizado considerando el daño de ataque adicional sin Letalidad y luego agregándola.

Daño considerando 0 de Letalidad a Nivel 18
(112+55) x 100 / (100+99)
16700 / 199
84, este es el daño que recibe sin Letalidad
Daño considerando 18 de Letalidad a Nivel 18
(112+55) x 100 / (100+(99-Letalidad))
16700 / 181
92, este es el daño que recibe con Letalidad

El poseer 18 de Letalidad adicionales nos permiten causar 8 de Daño más. ¿Qué tanto cambiarían las cifras si Nautilus comprase un Corazón de Hielo? Este ítem adiciona 100 de Armadura, revisemos los datos nuevamente quitando y agregando la Letalidad.

Daño considerando 0 de Letalidad a Nivel 18 con Armadura adicional
(112+55) x 100 / (100+99+Armadura Adicional)
16700 / 299
55, este es el daño que recibe sin Letalidad y con Armadura Adicional
Daño considerando 18 de Letalidad a Nivel 18 con Armadura adicional
(112+55) x 100 / (100+99-Letalidad+Armadura Adicional)
16700 / 281
59, este es el daño que recibe con Letalidad y con Armadura Adicional

Al aumentar la Armadura la Letalidad va perdiendo eficiencia, si antes de equipar a Nautilus recibía 84~92 de daño, ahora recibe 55~59. Es decir, la diferencia pasó desde 8 a 4 puntos, esto se debe a que al restar una cantidad fija de armadura, el porcentaje de reducción es cada vez menor a medida que aumenta la armadura.

Dejemos descansar un poco estos datos, posteriormente los usaremos para comparar el rendimiento de la Letalidad contra la Penetración de Armadura por porcentaje.

Penetración de Armadura por Porcentaje

Este stat también ignora la armadura del enemigo pero esta vez en un porcentaje, también debemos destacar que en esta ocasión el nivel no tiene un impacto en los cálculos. Quitemos la Yoummu de Ashe y equipemos los Recuerdos de Lord Dominik, esta arma suma 40 de Daño de Ataque y 35% de Penetración de Armadura, a continuación revisaremos nuevamente las formulas que usamos anteriormente.

Daño considerando 0% de Penetración de Armadura sin Armadura adicional
(112+40) x 100 / 100+(99 x 1)
15200 / 199
76, este es el daño que recibe sin Penetración ni Armadura adicional
Daño considerando 35% de Penetración de Armadura sin Armadura adicional
(112+40) x 100 / 100+(99 x 0.65)
15200 / 164
93, este es el daño que recibe con Penetración pero sin Armadura adicional
Daño considerando 0% de Penetración de Armadura a Nivel 18 con Armadura adicional
(112+40) x 100 / (100+99+Armadura Adicional)
15200 / 299
51, este es el daño que recibe sin Penetración pero con Armadura adicional
Daño considerando 35% de Penetración de Armadura y Armadura Adicional
(112+40) x 100 / 100+((99+Armadura adicional) x 0.65)
15200 / 100 + (199 x 0.65)
15200 / 100 + 129
15200 / 229
66, este es el daño que recibe con Penetración y con Armadura adicional

Aquí haremos un alto para recapitular, revisemos el daño causado con ambos ítems con y sin armadura adicional. Abreviaremos Letalidad con la letra L y Penetración por porcentaje con las letras PPP

Espada Fantasma de Yoummu Recuerdos de Lord Dominik
Daño sin Armadura sin L/PPP84 76
Daño sin Armadura con L/PPP92 93
Daño con Armadura sin L/PPP55 51
Daño con Armadura con L/PPP59 66

¿Lo has notado? La letalidad afecta en mayor medida a los personajes con baja Armadura, mientras que la penetración por porcentaje afecta en mayor medida a los campeones que acumulen grandes cantidades de Armadura.

Aunque no es posible notar una gran diferencia en estas pruebas, la situación cambia al equipar varios ítems de Letalidad, al combinar Espada Fantasma de Yoummu, la Espada Crepuscular de Draktharr y el Filo de la Noche es posible acumular 54 de Letalidad. Mientras que actualmente solo una pasiva única entrega Penetración por porcentaje: Último Suspiro, ya sea 25% o 35% dependiendo del ítem que la posea. El punto en donde tener los 3 objetos que mencionamos ignoren la misma cantidad de armadura que un 35% de penetración bordea los 155 de Armadura, en términos simples, podríamos decir que si el enemigo posee menos de 150 de Armadura, lo más efectivo será Letalidad, y si posee más, Penetración. Esta es la razón por la que los asesinos prefieren comprar Letalidad pues su trabajo es aniquilar a los objetivos con baja resistencia pero con gran daño.

De esto sacamos en limpio:

  • La Letalidad es más efectiva contra enemigos con BAJA Armadura.
  • La Penetración por Porcentaje es más efectiva contra enemigos con MAYOR Defensa.
  • La Letalidad aumenta al atacar a enemigos con nivel alto.
  • Si el enemigo posee menos de 150 de Armadura, lo más efectivo es Letalidad.
  • Muchos prefieren escoger ítems de Letalidad por las demás bonificaciones que entregan.
  • Es importante un equilibrio entre las estadísticas pues no siempre es posible escoger nuestro objetivo.
  • Ambas estadísticas cobran mayor relevancia a medida que avanza la partida.
  • El poseer 200 de armadura equivale a multiplicar por 2 nuestra vida frente a determinado tipo de ataque.

¿Termina todo aquí? No, falta una sola cosa más: La reducción de Armadura.

Reducción de Armadura

Mientras que los anteriores elementos ignoran parte de la Armadura, existe la forma de reducir la armadura. Recuerda que como el término lo dice, esto Reduce la armadura a diferencia de la Penetración o Letalidad que Ignoran la Armadura. Esta disminución puede darse en cantidades fijas o en porcentaje, por ejemplo, la Ultimate de Rengar: Adrenalina del cazador, reduce la Armadura del objetivo en 12/18/24; por otro lado la Cuchilla Oscura, reduce la defensa del enemigo en un 4% cada vez que inflige daño físico.

Los cálculos serían de la siguiente manera:

Daño al objetivo de Adrenalina del Cazador
(119(Daño de Ataque de Rengar al Nivel 18)) x 100 / 100+(99-24)
11900 / 175
68
Daño al objetivo de Cuchilla Oscura en su sexta acumulación y Armadura adicional
(112+40) x 100 / 100+((99+100)x 0.76)
11900 / 251
61

Al funcionar de manera similar a la Letalidad y la Penetración, también se cumple la regla en que la reducción fija es más efectiva contra enemigos con poca defensa y el porcentaje contra enemigos más tanques. Es necesario mencionar que esta reducción fija es capaz de dejar la Armadura del enemigo en números negativos lo que agrega daño adicional.

Multiplicador de daño considerando -100 de Armadura
2-100/(100-(Armadura))
2-100/(100-(-100))
2-100/200
x1.5

El daño infligido será multiplicado por 1.5, es decir, causaremos más daño que nuestro Daño de Ataque. Sin embargo, es muy difícil que ocurra esto, por lo general la defensa base y adicional escalan mucho más rápido que la reducción de la misma.

El orden

Para terminar este artículo explicaremos el orden en que se ejecutan todos estos cálculos al momento en que nuestro ataque impacta un enemigo:

  • 1. Reducción plana de Armadura.
  • 2. Reducción por Porcentaje de Armadura.
  • 3. Penetración de Armadura por Porcentaje.
  • 4. Letalidad.

Si el enemigo tiene 300 de Armadura y nosotros 150 de Daño de Ataque, 10% de Reducción de Armadura, 20 de Reducción plana de Armadura, 25% de Penetración de Armadura y 20 de Letalidad se aplicaría de la siguiente manera:

Defensa bajo diversas variables
300-20 (Reducción plana)
280x0.9 (Reducción por porcentaje)
252x0.75 (Penetración por porcentaje)
189-20 (Letalidad)
169 para efectos de cálculo
150 x 100 / 100+169
89

Te volvemos a recordar que la Penetración ignora la defensa, esos 169 de Armadura aplica solo para el cálculo de daño final, para otros efectos se considera la armadura reducida, que en este caso sería 252.

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