Explicando League of Legends: Velocidad de Movimiento

Responsive image

Ya venía siendo tiempo de explicar otro de los aspectos importantes sobre League of Legends. Esta vez es el turno de la velocidad de movimiento, una característica totalmente infravalorada y olvidada por todos.

La Velocidad de Movimiento

Comencemos por lo básico: definir esta estadística. La velocidad de movimiento o movement speed es la cantidad de espacio que recorre un campeón en un segundo. Esta cantidad de espacio se mide en "unidades" y sabemos que la Grieta del Invocador es un cuadrado que mire alrededor de 14.000 x 14.000 unidades.

Lo básico
Ashe
Velocidad de Movimiento base = 325
325 Unidades de distancia por segundo
3.25 Teemos por Segundo

Otra forma de calcular distancias es Teemo, es el campeón más pequeño y mide aproximadamente 100 x 100 unidades.

Es muy importante poner en discusión el impacto de esta estadística dentro del juego. No es raro leer en el chat de cada partida "Es el dragón de Aire, no vale la pena", "* El jungla enemigo saca dragón * Es el de Aire, no importa". Esto pasa porque la velocidad de movimiento no impacta de manera visible el micro-juego y cuando lo hace, lo asociamos a otra cosa. Por ejemplo, mientras más VM es más fácil esquivar Skill Shots, pero atribuimos el éxito a nuestros reflejos o a la mala predicción de nuestro oponente. Es muy difícil medir como afectó al resultado de la partida el hecho de que fueras capaz de volver antes a tu línea o como llegaste más rápido a un Dragón y fuiste capaz de robarlo gracias a eso. La velocidad de movimiento impacta el macro-juego, y no deberíamos subestimarla.

Aumentando o Disminuyendo la Velocidad de Movimiento

Existen varias formas de modificar esta estadística: objetos, habilidades, pasivas o hechizos de invocador. Por un lado los aumentos pueden ser fijos/planos o por porcentajes, por otro, las disminuciones hasta ahora solo se han presentado en porcentajes.

Incremento fijo/plano

Por su nombre, nos encontramos con elementos que aumentan el movement speed en una cantidad determinada. El ejemplo más claro son las Botas, las básicas aumentan nuestra velocidad de movimiento en 25 puntos. Es importante mencionar dos cosas: la primera, es recordar que las pasivas con igual nombre no se acumulan; la segunda, es que al ser una cantidad fija o plana, aumenta la efectividad de los aumentos por porcentaje. En adelante abreviaremos la Velocidad de Movimiento como VM.

Aumento plano de Velocidad de Movimento
Ashe
Velocidad de Movimiento base = 325
*Al equipar Bailarín Espectral (+5% VM) = (325 + 16) = 341
Velocidad de Movimiento al equipar botas = 350
*Al equipar Bailarín Espectral (+5% VM) = (350 + 18) = 368

Incremento por porcentaje

Este aumento es el resultante de aplicar un porcentaje sobre la suma de la velocidad base más los incrementos fijos o planos. Hay que aclarar que estos aumentos se acumulan pero no se afectan entre sí. El único porcentaje que considera a los demás es el Bono de aumento de velocidad y lo explicaremos más adelante.

Aumento por Porcentaje de Velocidad de Movimiento
Ashe
Velocidad de Movimiento al equipar botas = 350
Aumento al equipar Bailarín Espectral (+5% VM) = (350 x 0.05) = 18
Aumento al equipar Huracán de Runaan (+7% VM) = (350 x 0.07) = 24
Velocidad de Movimiento Botas + Bailarín Espectral + Huracán de Runaan = 392

Bonos de Velocidad

Existe un incremento que considera la totalidad de la velocidad de movimiento y no solo el base como en los casos anteriores. Podemos reconocer este aumento ya que las habilidades y objetos que lo otorgan, por lo general, indican que entregan un bono de velocidad de movimiento. Sin embargo, no siempre es así, por ejemplo: la Cimitarra Mercurial, no lo señala así en su descripción a pesar de ser el caso. Es necesario mencionar que aunque multiplica la velocidad total, la velocidad resultante es aún afectada por las penalizaciones anteriormente descritas.

Reducción por porcentaje

Cómo habíamos mencionado, hasta ahora la reducción de velocidad de movimiento solo ha sido implementada a través de porcentajes y funciona del mismo modo que el aumento por porcentaje, pero obviamente a la inversa. Por lo general, esta disminución es generada por habilidades y está inserta dentro del control de masas.

Cálculos, penalizaciones y bonificaciones

Hasta este punto hemos visto lo básico en cuanto a qué es y como modificar de forma sencilla la velocidad de movimiento utilizando un par de ítems. Sin embargo, en League of legends hay muchos elementos que pueden cambiar esta variable y la forma de calcularlos es la siguiente:

Cálculo de Velocidad de Movimiento
(VM Base + Aumentos Fijos) x (1 + Suma de todos los Aumentos por Porcentajes) x (1 - Mayor Decremento) x Multiplicación de (1 + Bonos de Aumentos)

Penalizaciones

¿Notaste que mencionamos el decremento de velocidad en el cálculo anterior? Lo que sucede es que al haber tantas fuentes de velocidad sería desbalanceado no poder controlar esta variable y beneficiaría a algunos personajes, de hecho, algunos serían fácilmente inalcanzables. Entonces, para regular esta estadística no basta la reducción que indicamos anteriormente, además se implementan dos penalizaciones: una al alcanzar un valor entre las 415 y 490 unidades; y otra al alcanzar y superar los 490. Ambas penalizaciones pueden acumularse si es que se superan los 490 puntos. Dicho de manera sencilla, toda la velocidad de movimiento que se obtenga por sobre 415, es penalizada.

Penalizaciones
Primera Etapa (415 < VM > 490) = 80% de la diferencia entre la velocidad de movimiento y 415
Segunda Etapa (VM > 490) = (50% de la diferencia entre la VM y 490) + 60
Considerando 460 VM
(460 - 415) x 0.8 + 415
36 + 415
Velocidad resultante: 451
Considerando 520 VM
415 + ((520 - 490) x 0.5 + (490 - 415) x 0.8)
415 + (15 + 60)
415 + 75
Velocidad resultante: 490

Bonificaciones

Así como se penaliza la velocidad por sobre los 415 puntos, se beneficia la velocidad por debajo de los 220. Esto previene reducciones agresivas que inhabiliten la reacción de los jugadores. Una vez que el movimiento decaiga los 220 se recompensará el 50% de la diferencia entre la velocidad y 220.

Bonificación
Única Etapa (VM < 220) = 50% de la diferencia entre la velocidad de movimiento y 220
Considerando 180 VM
(220 - 180) x 0.5 + 180
20 + 180
Velocidad resultante: 200
Considerando 100 VM
(220 - 100) x 0.5 + 100
60 + 100
Velocidad resultante: 160

Resistencia a la reducción

Ciertas habilidades y objetos pueden otorgar resistecia a la ralentización, esto mitiga la reducción de velocidad de movimiento. Estas resistencias se pueden acumular aditivamente. Nótese que también existe la Inmunidad a la ralentización, esto no significa tener 100% de resistencia, más bien, simplemente se elimina cualquier ralentización a medida que se van aplicando.

Datos relevantes y otros

Recapitulemos y revisemos algunas cosas:

  • La velocidad de movimiento implica cuantas "unidades" por segundo recorre un campeón.
  • Existen incrementos porcentuales y fijos, por el contrario, solo existen decrementos por porcentaje.
  • Existen bonificaciones y penalizaciones para evitar casos extremos.
  • Entre la penalización de velocidad y la reducción de velocidad se aplica el mayor, no ambos.
  • La velocidad de movimiento es un stat muy infravalorado, el impacto de esta estadística solo es visible en el macro-juego.
  • En teoría es posible alcanzar una velocidad de movimiento "infinita" con una composición basada en Malphite, a continuación te dejamos el video.

No olvides darle like a Rampage.cl en Facebook para ver más contenido :)