Hablemos de piratería en videojuegos, ¿Es justificado el uso del DRM?

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Ha habido una gran discrepancia entre empresas a la hora de proteger los derechos de sus contenidos, mientras algunos siguen apostando por el DRM incluso llegando a perjudicar el rendimiento de sus juegos, otras empresas han decidido deshacerse de este sistema. Como en cada artículo lo primero será entrar en contexto.

¿Qué es el DRM?

Digital Rigths Managment o DRM por su abreviatura, es un conjunto de tecnologías que tienen por finalidad restringir el uso de contenido sujeto a derechos de autor. Sus componentes se dedican a controlar el uso, la modificación y la distribución de contenidos.

Dentro del contexto de la industria de videojuegos, el DRM ha sido utilizado para:

  • Limitar las instalaciones de una copia.

El número de instalaciones permitidas de una cierta copia es determinado por los productores o distribuidores del juego. Esto permite que una persona pueda usar el contenido en varios computadores personales, o que pueda realizar instalaciones adicionales en el caso de que uno de sus equipos falle. Un caso polémico recordado es el de Spore, el juego más pirateado en 2008, sus usuarios preferían descargar una versión no oficial para evitar el límite de 3 copias.

  • Autenticaciones en tiempo real.

Este DRM depende de programas anexos al juego que continuamente realizan autenticaciones contra un servidor validando la legalidad de la copia. Este sistema no duró demasiado tiempo y no fue muy utilizado por los inconvenientes que presentaba a sus usuarios. En 2010 un ataque DDOS en contra de los servidores de Uplay causó que un porcentaje de jugadores no pudieran acceder a sus juegos pues sus sistemas no eran capaces de conectar con el servidor para la autenticación correspondiente. La respuesta de la comunidad cracker fue emular los servidores y posteriormente eliminar estas comprobaciones.

  • Crear variaciones que entorpezcan la jugabilidad.

Esta es la variante menos invasiva, los creadores de los juegos desarrollan elementos o comportamientos que solo se presentan en versiones ilegales. Casos conocidos son Operation Flashpoint: Cold War Crisis, en donde se disminuía la puntería; Serious Sam 3: BFE, aparecía un ente invencible que no se detenía hasta matar al jugador; y Alan Wake, en donde en la totalidad de la campaña podíamos a ver a Alan con un parche en un ojo cual pirata fuera.

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Alan Wake con un parche pirata.
  • Autenticación mediante claves o Keys.

La más antigua y común, junto con el juego original venía un número serial que demostraba la legalidad del producto. No es necesario indagar mucho más en este punto.

Como en todo, hay partidarios y detractores, la comunidad que apoya el DRM afirma que es necesario controlar y proteger el contenido original. Por otra parte los opositores afirman que no existe una correlación directa entre DRM y la disminución de piratería, además aseveran que en muchos casos estos sistemas perjudican a los consumidores.

Entonces, ¿Perjudica o beneficia el DRM?, aquí entramos en terreno escabroso y para continuar hablaremos de un DRM que está en boga, Denuvo.

¿Qué es Denuvo y cuál es el problema con él?

Denuvo anti-tamper o simplemente Denuvo, es una tecnología anti sabotajes y de gestión de derechos digitales. Fue creado por la empresa Denuvo Software Solutions GmbH y fue lanzado por primera vez en el año 2014. En sus inicios la compañía desarrolladora afirmó que Denuvo era capaz de encriptarse y desencriptarse a sí mismo, volviéndose un sistema imposible de crackear, en otras palabras, sería el DRM definitivo imposible de evadir.

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El polémico sistema Denuvo.

Pero sus palabras no duraron mucho, el primer crackeo a Denuvo ocurrió para Dragon Age: Inquisition, la comunidad tardó un mes en vencer la protección. Para muchos esto significó la victoria del DRM pues casi la totalidad de las ventas de un juego se da en los primeros 30 días y al ser pirateado luego de este plazo ya no afectaría significativamente los ingresos de la compañía. Con el tiempo lo inevitable se veía venir, a medida que más investigaban el funcionamiento de este DRM, más rápido se volvían los crackeos, Resident Evil 7 fue saboteado en 5 días y FIFA 18 al día siguiente a su lanzamiento. Mientras Denuvo seguía perdiendo batallas una a una, muchos desarrolladores sencillamente quitaron esta protección pues no los beneficiaba en nada, este fue el caso de Inside y Doom.

Por si fuera poco la casi nula efectividad de la tecnología en cuestión, poco a poco fueron surgiendo rumores y testimonios de jugadores que afirmaban que su experiencia de juego e incluso su hardware estaba siendo perjudicado. Denuvo estaría disminuyendo la vida útil de los SSD debido a su funcionamiento, recordemos que usa la encriptación en sí mismo, lo que exigía una escritura intensiva en el disco. Frente a esto Denuvo Software Solutions comunicó que no eran más que rumores malintencionados o equivocados y que no era la forma en que su sistema funcionaba. Otro elemento que causó incomodidad entre los consumidores fue que en los términos y condiciones de uso, se manifestaba que algunos archivos pertenecientes al anti sabojate permanecerían en los sistemas aun después de desinstalar los productos.

Lo que rebasó el vaso fue la perdida en rendimiento de algunos juegos al tener que estar corriendo permanentemente Denuvo. Este fue el caso de Tekken 7, el director del juego, Katsuhiro Harada afirmó que esta tecnología estaba causando caídas de frames dramáticas causando indignación entre sus usuarios. También ocurrió con Assassins Creed Origins, en su lanzamiento la comunidad no podía explicarse el pobre rendimiento del juego comparándolo con los requisitos mínimos y máximos. No pasó mucho tiempo hasta que se intentó crackeando el DRM y como por arte de magia los FPS subieron, Ubisoft no tardó mucho en comunicar el bajo rendimiento NO se debía a ningún sistema antipiratería y que probablemente los usuarios debían revisar los requisitos mínimos pero el daño ya estaba hecho.

¿Qué está sucediendo entonces? El DRM diseñado para ser inviolable no solo no está evitando que se realicen copias ilegales sino que además está perjudicando a las personas que sí compraron el juego. Puede parecer casi cómico que estos juegos pirateados funcionan mejor que sus copias legales.

Hay otro elemento importante que mencionar, ¿Qué pasa con la piratería? ¿Por qué se esfuerzan tanto en evitarla llegando incluso al punto de perjudicar a quienes efectivamente compran? Veamos que dicen los estudios sobre este tema.

La piratería y su impacto en los videojuegos.

Algunas compañías nos tienen inundados con premisas y argumentos para apoyar al DRM, sugiriendo una lucha a muerte contra la piratería que amenaza con destruir la industria.

En el año 2014 la Unión Europea encargó un estudio que demostraría de una vez el real impacto de la piratería en la venta de entretenimiento, en donde se incluían películas, libros, música y videojuegos. Esta investigación es la más grande en su categoría, sin embargo, se rumorea que por motivos políticos fue ocultada y recién en 2017 se dieron a conocer los resultados.

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La únion europea encargo un estudio para determinar el desplazamiento de las ventas.

Enfocándose en la industria de los videojuegos, el estudio concluyó que no existía una relación directa entre la piratería y la perdida de ventas. Básicamente se debe a que las personas que suelen piratear un juego de todos modos no iban a adquirirlo por lo que no se generaba un impacto sustancial. Lo que no se esperaba era que la investigación manifestara que la copia ilegal de juegos beneficiara en algunas ocasiones a la misma industria.

Este beneficio se debe principalmente a 3 temas:

  • Existe el caso en que las copias ilegales no contienen la totalidad del contenido o no pueden actualizarse por lo que los jugadores deciden pagar para acceder al contenido.
  • Los jugadores consideran que vale la pena comprar el juego ya que lo han disfrutado.
  • Otra forma de piratería son los streams ilegales, hay personas que al ver lo que ofrece el juego se disponen a adquirirlo.

En resumen, la piratería no perjudica las ventas de videojuegos, irónicamente, en algunos casos la beneficia.

Entonces, ¿Tiene sentido el DRM?

Existen opiniones divididas pero lo más aceptado por la comunidad es que no tiene ningún sentido pues la copia ilegal de videojuegos finalmente no afecta negativamente las ventas. Para algunos desarrolladores también es así y han adoptado progresivamente políticas “free DRM” ganando el apoyo y confianza de sus usuarios. Lamentablemente al mismo tiempo existen compañías que defienden a muerte estas tecnologías y continúan imponiendo condiciones cada vez más restrictivas como la conexión a internet obligatoria.

Es obligatorio mencionar a CD Projekt RED, los creadores de The Witcher 3, quienes abiertamente declaran estar en contra del DRM para sus juegos dentro de su plataforma GoG. Es más, la desarrolladora nos invita a compartir los juegos con nuestros amigos, para hacerlo es tan simple como copiar la carpeta del juego en una unidad USB. Marcin Iwiński, co-fundador de CD projekt, se refiere a la piratería y DRM en Infoshare 2016 explicando por qué TW3 no tiene DRM: “El factor de la piratería es irrelevante, no podemos forzarte a comprar algo, solo podemos convencerte a hacerlo”. Con esta mentalidad, la tercera parte de la famosa saga vendió más de 10 millones de copias en las tres plataformas en que fue lanzado demostrando que el mejor incentivo de compra es la calidad. Se destaca también que para su próxima entrega, Cyberpunk2077, se han adelantado a cualquier pregunta y ya han declarado que tampoco incluirá ningún tipo de protección anticopia.

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The Witcher 3 desarrollado por la compañía polaca CD Projekt Red

Actualmente la tecnología DRM aplicada a los videojuegos no está teniendo ningún resultado favorable, muchas desarrolladoras han desistido de esto pues quieren que sus usuarios disfruten de una mejor experiencia sin trabas ni peros. Todas estas tecnologías han sido vulneradas y también lo serán todas las que se creen a futuro, es una lucha de nunca acabar donde los únicos capaces de detenerlo somos nosotros mismos, prefiriendo y apoyando a las desarrolladoras que se preocupan más de los jugadores que sus números, y recordemos que ni siquiera afecta sus ventas. Este es otro recordatorio de que los únicos capaces de cambiar las reglas de la industria son los jugadores.

Enlace al estudio de la unión europea aquí.


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